スクエニで、ゲーム脳開発?

スクエニから「ゲーム脳」がスタート!

100キロバイトまでのゲームが作れて、優秀作品はヤフーゲームズで公開とのこと。
参加締め切りは今日までです。


今一番売れているゲーム機はPSP!

モンスターハンターポータブルがすさまじいですね><
これ、当然モンスターハンターオンラインよりPSPで遊ぶ人が多いということでしょうか?
PSPはMOゲーム向きかもしれません。


KORG DS-10がアマゾンで売れまくっている理由

うちのサウンドマンも誰か買ってくれと言ったら
「自分で買え」と突っ込まれてましたw


スラッシュドット・ジャパン | ビジネスでのMac使用、増加中?

米国のPC小売市場におけるMacのシェアは14%であり、1年前の9%から大きく成長しているとのこと。



128GBSSD付きMacbookProとかあったら欲しいです。


ケータイでニュースをチェック、PCを上回る - ITmedia +D モバイル

ケータイでニュースを見ている人の割合は59.5%

 ケータイでニュースを見るサイトは、「無料サイト」が68.5%で最多。「有料の公式サイト」という回答は18.1%、iチャネルのような「有料ニュース配信サービス」は10.1%だった。ケータイでニュースを見る時間帯は「午前7時台」が20.6%、「午前8時台」23.1%、「12時台」が25.2%となっており、朝、昼、夕方以降と三極化していることが分かった。

自宅で新聞を購読している回答者のうち、ケータイでニュースサイトを見ている割合は60.8%、新聞非購読者では57.3%となっており、「新聞を購読していないからケータイでニュースを見る」というわけではないことも分かった。



有料のニュースサイト?
そんなのあるんですか?


ソニー・エリクソンが世界シェア4位に――原因と背景を分析する無料リポート - ITmedia +D モバイル


吉本、角川映画など──iアプリで視聴する長編動画サイト「BIGLOBEドーガビエンタ」開始 - ITmedia +D モバイル

携帯での動画需要ってもの凄い高いのでしょうか?


ユーザーがキャリアに抱くイメージ、ドコモはビジネス、おしゃれなau、安さのソフトバンク - ITmedia +D モバイル


世界の携帯市場、景気減速の中14.3%増――IDC調べ - ITmedia +D モバイル


見た目も操作もここまで変わる――KLab、Flashデザインコンテストの受賞作を発表 - ITmedia +D モバイル


ケータイで買った家電製品は「PC周辺機器」が最多 - ITmedia +D モバイル


女性アスリート専門携帯サイト「ヴィーナス☆アスリートch」開始 - ITmedia +D モバイル


“脳トレ”の川島教授監修──Music&Videoチャネルコンテンツ「いきいき脳体操チャネル」開始 - ITmedia +D モバイル


ドコモ向けきせかえツール配信サイト「きせかえ★ショックウェーブ」開始 - ITmedia +D モバイル


気になったニュース

ども、ひらたです/(.^.)\

忙しくてブログ更新できないけど、
気になるニュースはRSSで大量に流れてきます。


そこで僕が個人的にフィルタリングしたゲーム、仕事、面白ネタのニュースを、
社内SNSとかに貼っていたのですけど
どうせなら、ブログに貼ってしまえと思いました。

労力が続く限りやっていきたいと思いますw



ケータイ版ニコニコ動画、横向き全画面表示対応に - ITmedia +D モバイル

携帯のニコニコって見たことなかったな。
今度チェックしてみよ。


携帯料金関連の苦情が最多 総務省まとめ - ITmedia +D モバイル

携帯・固定通信の料金トラブル関連がトップで、
2位がアダルトサイト接続などを理由にした不当料金請求、
3位がインターネット上の誹謗(ひぼう)・中傷だった。
不当料金請求は、18年度までの4年間、相談件数で最も多かった。



うわw
ここ2年ほどネットばかり見てたから、かなり耐性ついたけど
携帯使うだけの人ってまだまだ初心者なんだよな。

世代が変わればこういうのも解決するのかな?


よく利用する検索エンジン、PCもケータイもYahoo!がトップに - ITmedia +D モバイル

検索結果の満足度については、約22%の回答者が「検索キーワードと検索結果が一致しない」ことを不満点として挙げている。「検索キーワードと検索結果が一致しない」と答えた回答者の中で約22%が「よく検索する言葉」として「企業名」「商品名」を挙げており、検索結果で競争相手が少ないはずの固有名詞の検索においても高い割合を示す結果となった。




auとdocomoはGoogleに変わったはずですが、ヤフーブランド強いですねー。
PCだと検索結果が一致しないということはほとんどないのですが、
携帯だと違うんですかね?
公式サイトと勝手サイトの違い?
自社検索サービスがそこまでいってないとか?
これもリテラシーの話なんですかね?



“テレビを見ながらケータイ”は、もはや常識?――10代・20代女性の9割が“ながら利用” - ITmedia +D モバイル


テレビが飲み会でもそうなんですが、
そのときの展開で個人的にヒマになる瞬間がありますよね。
携帯だとそこに割り込めるってのがとても強い。
メールでもSNSでも。

生きてる時間をより楽しいものにしようとしたら、
やっぱりそのヒマをつぶしにかかりますよね。



コンテンツ業界の底辺でイマをぼやく:第2回 “VGA対応でこっそりパケ代アップ!”の心苦しさにぼやく - ITmedia +D モバイル


ケータイはインターフェース的にもシンプルなので、
VGA対応は個人的にどうかと思います。

 実際、「パケット通信の定額制には入っているけれど、2段階制だからパケ代は気にして使っている」というauさん、ソフトバンクモバイルさんのユーザーの方、結構いらっしゃるんじゃないでしょうか。データ元は公表できないんですけども、自分が見た最近の調査結果では、定額ユーザーでもパケット代を気にしているという人がかなり多く、ちょっとびっくりしました。半数以上が「普段パケ代を気にしながらWebサイトを見ている」という答えだったんです。

 そういう人たちのことを考えると、どうしても作業する手が止まります。



あら、、
パケ代なんて若い人は気にしないプランに入ってるかと思ったら、
2段階だから気にするのかー。
全機種標準で使い放題が当然の時代になると
「別途パケット通信料が必要になります」といういろんなメッセージを消せるんだけどなあ^^;


モバゲーにスクエニ新作RPGも 本格「ゲームポータル」戦略、アイテム課金を収益源に - ITmedia +D モバイル


これもビックリしました。

スクウェア・エニックス(スクエニ)、タイトー、ハドソン、ハムスター、ワークジャム、ORSOの6社が4月末から順次ゲームを配信する。

和田社長によると、携帯サイトにゲームを提供する際の判断基準は「どれだけユーザーが集まっているか、使えるアプリケーションやビジネスモデルに柔軟性があるか」。「DeNAの企画力には敬服している。『こんなものがあるといいな』と思い付いても、すでにDeNAがやっていて、毎回やられた、もっていかれたと感じていた」という。「いろいろと考えるのは面倒くさいから勝ち馬に乗る」

 携帯向けゲームサイトを運営しているワークジャムの山口孝社長も「田舎にショッピングセンターを作っても人は集まらない」と話し、会員1000万人以上のモバゲータウンの集客力に期待を込めた。




スクエニさんほどの大手なら、公式でも配信しててかつ上位にいるはずなのですが
もはや公式よりもモバゲーのほうが圧倒的に集客率高いってことなんでしょうか?
(それともモバゲーとの契約のほうが利益率高いとか?)


タイトー、モバゲータウンでFlash爆笑RPG「ロードクエスト」配信 - ITmedia +D モバイル


テーマ : ▼ゲームの話 - ジャンル : ゲーム

新社会人に必要な判断力〜解答編

ども、ひらたです/(.^.)\


今回は昨日の記事からの続き。

沖縄メトロ・アルバイト開発ブログ 新社会人に必要な判断力〜問題編〜

もし、2人の上司が上のような別々の哲学で仕事を要求してきたら
新人はどうしたらいいでしょうか?




1年前に書いた僕の記事というか、コメント欄から引用します。


宮崎駿のプロフェッショナル - あるSEとゲーマーの四方山話

たぶん、ジブリ内部からは宮崎監督を超える人はでないよ。
師匠を尊敬するほど、師匠の枠は破れない。

お笑いでもクリエーターでもそうだけど、
師匠を師匠とも思わなかったり、
そもそも師匠をもたなかったり、
そういう反骨精神や、枠に収まらないエネルギーがないと
自分なりのトゲや牙が磨かれない。

だからジブリの中で働く限り、
どうしても宮崎監督の枠までしか自分の牙が磨けない。
牙の部分だけは監督と互角でも
その他の部分は全部宮崎監督に負けるのだから
どうしても超えられない。




宮崎監督に、密着したTV取材で周りのスタッフはこれを引き継げているだろうか?
ということへのコメントです。



何が言いたいかというと、
尊敬する上司が2人いて良いところは取り入れても、
「最後は自分自身の哲学を貫き通せ!」
です。


他人ばかり気にして自分の信念がないと、良い仕事なんてできません。
先の社長達は、その信念があるから含蓄のあるコトをいい、
社長にもなれるわけです。


もちょっといえば、あなたの信念と仲間の信念とがぶつからない
とても良い落としどころが必ずあるから、
ぶつかりそうなところはヒョイと避ければいいと思います。


「おしん」や「渡す世間は鬼ばかり」の脚本家
橋田壽賀子 さんがいまいちヒットしなかったころは
ディレクターやスタッフの意見を真面目に聞いて脚本に反映してたそうです。

それに嫌気がさして、人の意見を聞かずに自分の思うように脚本を書いたら一気に大ヒット。
「他人の意見なんか聞くもんじゃない」なんてどこかのTV番組で言ってましたが
他人に振り回されてるうちは、本当の仕事ができないんでしょうね。


まあそうはいっても、上下関係ありますもんねw
そんなわがままは言ってられないのが新人。


ちょっと話戻りますが、
スタジオジブリの宮崎・高畑作品意外で
「耳をすませば」という、大ヒット作があります。
これをジブリNo1に上げる人も多いほど。


耳をすませば
耳をすませば本名陽子 宮崎駿

おすすめ平均
stars生きていたくなる
starsリアルとファンタジーが融合した傑作
starsなんて癒される映画なんだ!!
stars街を歩こう
stars“生きて”いる

詳しく見る



こちらは、監督が宮崎駿じゃなくジブリの近藤喜文監督となってます。


僕は、「ジブリから宮崎監督を超える人材はでない」という理由を挙げましたが
この場合どうなんでしょう?


ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。

糸井
もう、化かしあいになってきていますね……。

鈴木
人の言葉も、
尋常な解釈はしない人なんです。

まぁ、宮崎駿という人は、
すごくよく言えば、
「その時々に正直で誠実」
というタイプなんです。

つまり、1日のなかで、
言うことがコロコロ変わるんです。
朝と昼と夜と、
言っていることがぜんぶちがう。
これは、まじめに受けとめてしまう
タイプのアニメーターは、
アタマがおかしくなっちゃうんですね。


そういう悩みを持つ人なんかは、
たいがい、大塚さんのところに
相談にいくんですけど、
彼は一言しかアドバイスしないんです。

「宮さんの言うことは、
 右から聞いたら左へ流しなさい。
 自分の好きなように描け」


これを守った人が、
いいアニメーターに成長するんです。


糸井
(笑)守り切れないんだ、
なかなかそれが……。

鈴木
なかなかできないんです。
大塚さんは、おおざっぱに
物事を判断できるけど、
若手は、宮さんに言われたことを
守ろうとしますよね。


糸井
そりゃ、そうですよね!(笑)

鈴木
でも、たとえば、
近藤喜文は大塚さんの考えを守ったんです。





解説はいらないですねw


真面目に言葉通り受け取ったらバカを見ますよw
上司が伝えたい言葉の裏にあるのも、
自分が望む物も、
同じ会社で働いてるならどこかで一致するはずです。


真面目になりすぎず、テキパキこなしていきましょうか/(.^.)\

新社会人に必要な判断力〜問題編〜

ども、ひらたです/(.^.)\


新社会人におくる言葉の、人気記事を見つけたので略式紹介。


新人におくる、怠惰な社会人になるための7の方法 : ロケスタ社長日記


1:やたらと努力でカバーしない

新人は割と「がんばります!」という宣言をして無駄な仕事までがんばってしまったりします。

その姿勢はそれはそれですばらしいのですが、努力に頼るとつらくなったときに一気にダメになるので、できるだけ努力をしないですむようにしましょう。

たとえば単純作業などをすごくがんばる人がいるのですが、結構無駄が多い。たとえば100箇所の誤字があるテキストを、いちいち手作業でなおしてたりする人がいました。

テキストエディタについている置換を使えば10秒で終わることを2時間かけても、それは努力ではなく無駄にすぎません。やめましょう。

とりあえず「いかにがんばらないか」を意識しましょう。


2:楽するための勉強への投資を惜しまない


3:常に「もっと楽にならないか」を考える


4:自己満足に気をつける

夜遅くまでがんばる新人さんがいますが、こんな時ほど気をつけた方がいいです。

社会人になってがんばっている自分に酔っているケースが多いです。そんな人ほど、時間のかかる作業を嬉々としてやったりしますが、効率的ではありません。


5:自分の意志に頼らない

何かミスしたときに、二言目には「今後気をつけます!」「注意します!」という人が多いです。

でも人間の意志なんて弱いものです。僕にいたっては、気をつけます、といった1分後におなじミスとかしたりします。本当に信用できないやつです。


たとえば「朝早起きするぞ!」といっていても、夜おそくまでおきていたら起きれません。

「夜早くねる」「枕やアイマスク、耳栓などを使い睡眠効率をあげる」「寝る7時間前にはカフェインを一切とらない」などの対応をし、システムで解決できるようにしましょう。


6:記憶力に頼らない

7:なんでも仕組み化する

おなじことを何度も繰り返すのは面倒なので、なるべく仕組み化しましょう。

たとえばこのエントリーは新人におなじことを教えるのが面倒なので書いています。最初はメールとかでいちいちまとめてたのですが、あまりに無駄です。

このURL送って「これを読むんだ!」といえばとりあえずその無駄は回避できます。そのあまった時間で、「このエントリーを読んだ上でどんな工夫をしたか」などを聞く時間に費やしたほうがより効果的なわけです。




さすがやり手の社長!とても参考になります><


しかし、新人でもベテランでも「量をこなす」のは大事だと考えます。
なにが無駄で、何に努力すべきなのか、、、
その辺どこで判断つけるべきでしょうか?


このエントリーを受けての、もうひとりの社長さんの記事があります。


新社会人がバリバリ仕事をこなす方法 - shi3zの日記


↑を読んで、凄く真っ当なことが書かれているのですが、実際にやる気満々で入社してくる人がいきなり「怠惰にやれ」と言われても困惑してしまうと思います。
そこで、同じことですけど、やる気をどのように使うか、僕が新人の頃の経験から


1:やる気は全て勉強に向けよ

でも、僕のこれまで入ったような会社には研修という概念がなかったので、入ってしばらくは仕事がありませんでした。先輩もなにも教えてくれないし、こちらから聞いても指示すら出ない。仕方が無いのでネットにすらつながらないマシンをいじっていると、Officeが入っていて、それでExcelとPowerPointの使い方を覚えました。

プログラマなのにコンパイラさえ使えない状況だったのですが、そこでPowerPointに慣れたことは、今僕が企画書を書いたり、事業計画を立てたりといったあらゆることに役立っています。将来、何が役に立つのか解りません。結局その会社の仕事では一度もPowerPointを使いませんでしたが、その後の人生でPowerPoint*1には大変お世話になっています。


2:なんでも嫌がらずに元気よくこなせ


意味のわからない指示を上司から出されることは良くあります。僕もそうでした。


そのときに「なんでこんなことをしなければならないのか」という疑問が当然浮んできます。「もっといい方法がある」という気もします。でもたいていの場合は気のせいです。どんなに効率の悪いと思えるような作業を要求されたとしても、まずは従って見ましょう。必ず理由があるハズです。

そういう理由を、先輩や上司はいちいち教えてくれません。たとえば手で全ての文字列を置換せよ、と言われても逆らうべきではありません。全自動置換をすると、文章のつながりが悪くなったり、データとして不整合が起きたりという弊害がある場合もあります。先輩や上司は、基本的に経験値ではあなたより圧倒的に上なのは間違いないし、知性レベルもあなたを採用したのと同じ基準で入ってるはずですから、同等以上と考えるべきです。

「こうした方がうまくいくと思います」というのはしばらく仕事をして、なぜそれが非効率に行われているのか理解してから言うようにしましょう。僕は「タバコ買ってこい」と言われて走ってタバコを買って来ていて、あるとき「まとめて買ったらどうか」と思っていくつかまとめてもっていたことがありますが、上司のほしがるタバコが毎回違うので、意味がありませんでした。


3:「気の利く奴」を目指せ

これはプログラマのような対人スキルが要求されない仕事ですらそうです。あとでそのコードを読む人、そのライブラリを利用する人、そのプログラムがどのように使われるか、ユーザの気持ちや状況といったものを総合的に考えてコードを書くと、それだけで良いコードになります。だから絶対に「気の利く奴」を目指しましょう。女の子にもモテます。


4:待てと言われるまで「指示待ち」するな

このサイクルが速ければ速いほど「使える奴」と思ってもらうことができます。ただし、新人に任せられる仕事が本当にないこともあります。そのときは「どんなことを勉強しておけばいいですか?」と素直に聞いて、それに関する文献やサイトを調べ、勉強しましょう。勉強のために労働時間を使うのは立派な労働行為です。


5:終わったら報告しろ


6:迷ったら聞け。独断するな


7:頑張り過ぎるな

やる気満万の新人が犯しがちなミスの最たるものは、「頑張り過ぎ」です。仕事をなんでも抱えてしまうと、どうにもならなくなる瞬間が必ずやってきます。そういうときにがんばりすぎないように気をつけましょう。新人のうちは、よほど多忙でもない限り定時が来たら帰ることを意識しましょう。

まわりの先輩達が残っているのに帰るのが難しいような状況であっても、新人が残業して役に立つことはあまりありません。先輩にお伺いを立てて、とっとと帰りましょう。結局、残業をたくさんやることよりも仕事をてきぱきとできるほうが評価はあがります。




僕も新人の頃は頑張りすぎて職場に不満をもったり、先輩のやり方が非効率すぎて不平を言ったりしていたクチですが、そういうことにもそれなりの理由はあったりするので、だんだん慣れていきました。

僕も新人の頃は頑張りすぎて職場に不満をもったり、先輩のやり方が非効率すぎて不平を言ったりしていたクチですが、そういうことにもそれなりの理由はあったりするので、だんだん慣れていきました。

新人の頃の仕事の仕方が、その後の社会人人生を決定づけるといっても過言ではありません。

今は人生で一番大切なときです。

そういうときに「怠けよう」と思っては、僕はいけないと思います。




こちらもとても参考になります><
同じ社長でも、まったく哲学が違いますね。


しかしここでも僕は、新人だからこそ会社の外部にいた人だからこそ見える
おかしなところや、非効率は存在すると思います。
(勘違いじゃなくてw)


市場の8割が赤字会社とか、
会社事業の8割が赤字とか、
でも、2割がもの凄く儲かってるとかは、パレートの法則ですが
これだけ激しく移り変わっている世の中ですから
「これまでのやり方は間違ってるかもしれない」という前提で考える方がいいと思うんですね。


もちろん、もの凄く右肩上がりで儲かってるなら
むしろなんの疑いもせずそのやり方を踏襲すべきだと思いますが
そうでないなら、新人の素朴な新しい意見と、
ベテランが望む哲学との落としどころは、必ず存在すると思います。

なので、コミュニケーションのシステム化の方が重要かなと。

まあ、変わらない本質と、変えていくべきシステムの話ですかね。



さて、問題です。


もし、2人の上司が上のような別々の哲学で仕事を要求してきたら
新人はどうしたらいいでしょうか?




これは別に新人だけの問題じゃなくて、
上司と、部下に挟まれた中間管理職や、
チームでまったく考え方が合わない人と働くときにも言えます。


上記引用はどちらも「社長」なうえ、どちらも含蓄のある言葉なので納得できます。
しかし、言ってることは別々。


ロケスタ社長についていったほうがいいでしょうか?
UEI社長についていったほうがいいでしょうか?
ロケスタ社長が見てるときは、そのやり方で、
UEI社長が見てるときは、そのやり方で器用にこなしたほうがいいでしょうか?
そんな板挟みはいやだから仕事辞めてニートになったほうがいいでしょうか?



ちょっと長くなったので、次回に続きます/(.^.)\



沖縄メトロ・ゲーム開発ブログ 新社会人に必要な判断力〜解答編

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

そのつど考えながらの開発と、最初から全部を決めた開発と

ども。ひらたです/(.^.)\


もちょっと、イトイ新聞の「ジブリの仕事のやり方」から引用します。


宮崎駿監督は、

まだ、何を作るのかさえわからないときに、
まず、主人公の髪型や洋服を決める……。



のだそうですw

え?それって重要なことなの?w


このつづきは
どうなるのだろうということを、
宮崎駿本人を含めて、
全員知らないわけですから……。




そんなやり方でこれまでの大作が作られてきたの?!!!



いや、ジャンプの「ドラゴンボール」とか、
「魁!男塾」とか、
そういうのが、まったく何も考えずに作られたとは聞いたことあるんですよ。
週刊誌の場合、毎週の引きや盛り上がりが不可欠ですから
多少全体で整合性が合って無くても、それが面白いということもある。


でも、1年や2年がかりで作られる大作映画制作でそれをやるとは、、、
普通全部絵コンテもできあがってから、とりかかりるんじゃないんですか?w


絶対面白くする信念があるのか、
宮崎監督の映画は確かにどれも面白いです。
そういう先がわからないライブ感が、作品を中だるみせずまとめあげるのかもしれません。



ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。


鈴木
宮崎駿は、長編映画を、
ひとりでぜんぶ作りたい人です。
どんなに細かい部分に至るまで、
ほんとは、ひとりで作りたいと……。
しかも、作品をいつも細部からはじめる。

まだ、何を作るのかさえわからないときに、
まず、主人公の髪型や洋服を決める……。
他の人は、クチを出せなくなりますよね。

最近、ある人から、
西洋と日本の建物のつくりかたの
違いを聞いたときに、
宮崎のそのやりかたに納得がいったんです。

西洋は、教会をはじめ、
ほとんどが、空から見て
左右対称になるような設計図を作るんです。
ところが日本の江戸時代の屋敷には、
設計図なんてない。

あれはひとつの部屋の
床の間の横の棚の、引き戸の金具から
作りはじめるらしいんですよ……。
ひとつの部屋を設計するときに、
その部屋のことだけしか考えていない。


で、ひとつの部屋ができたら、
隣はどうしようということになるから、
上から見たかたちは
ほんとうにゆがんでいるんです。
すると西洋人からすれば
「どうやって
 こんなものを作ったのだろう?」

ということになる。

その差は、宮崎駿に当てはまるんです。

雑に言ってしまえば、
日本人は部分から全体にいき、
西洋人は全体から部分にくる、

という……たしかに、
宮崎駿が作った美術館の設計もそうです。

あれもいろいろな部屋があるんですが、
彼が最初に作ったのは
「少年の部屋」というところなんです。
「この部屋には、部屋にいっぱい絵を貼ろう」
と、そこだけを作ってしまうんですね。
全体のことは何も考えていないし、
できあがったら、じゃあ次は
どういう部屋にしようと、どんどん次に行く……。


糸井
それって
「その都度、長男を生んで、
 次男を生んで、長女を生んで」
みたいな、子づくりに近い動きですね。


鈴木
ええ。
いろんな部屋を作っておいて、
何階建てにするかということは
あとで考えるんです。

あとで考えても、
当てはまるはずがないでしょ?
当てはまらないと
「鈴木さん、どの部屋をなくそう」
と言いますから。





さて、対して「スマブラX」を作ったソラの桜井氏の講演からですが、


Game Developers Conference 2008現地レポート

桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。

「ディレクターにとってはここが一番重要。
キャラクタ設定、グラフィックス、モーション、パラメータがばっちり決まっていればキャラクタも幸せ。
最短距離をまっすぐ進めば、チームの負担も減るし、その分作り込んだ良い作品に仕上がる可能性が高い」と持論を展開。


 また、「作ってみなければわからない」という日本におけるプリプロダクション重視の傾向については、
「よほど開発期間に余裕があるときにしたほうが良いのではないか」と、暗にこれを否定した。
開発期間に余裕のあるプロジェクトなど存在しないからだ。


 桜井氏は「頭の中で仕様を転がして、頭の中のゲームで遊んだ上で、しっかりスタッフに指示ができるように頑張って欲しい」
と桜井氏らしいアドバイスを投げかけ、
「ゲームを作っていると方向性に迷うことがあるが、ピンチの時こそ自分を信じて突き進んで欲しい」とまとめた。





と、こちらは西洋的な、完璧なプリプロダクションを求めています。


昔の、ゲーム業界重鎮のインタビューとか読んでても、
暗中模索の中で、開発しつつゲームが8割方できたところでいわゆる

「ちゃぶ台返し」


という、作ったゲームが思ったほど面白くならなかったということで
根本的なところに手を入れたりした、とか聞きます。


これをやられると、作った物がほとんどダメになるわけですから
スタッフのモチベーションは下がり、会社の資金的にも困ります。

ところが、そういう外に話せる「ちゃぶ台返し」というのは
それで成功した話ですから、
どれも歴史に残る大ヒットにつながるわけです。
あのときの決断がなければ、これだけのユーザーに喜んでもらえなかったと。


これも、宮崎監督や、週刊誌の漫画家、ひいては日本の物作りの考えに近い気がしますね。


しかし本来は、、会社としては、桜井氏のように詳細まで煮詰めてから
最初から最短距離を走って欲しいところ。


これができてなくてプロジェクトが崩壊した、、、という話はゲーム業界だけに限らないでしょう。




では、
「部分から全体へ」
「全体から部分へ」


どちらが、ゲーム制作として適切でしょうか?



答えはひとそれぞれだと思いますが、
僕が思うのは、
新ジャンルの開拓と、ストーリー系ゲームは「部分から全体へ」
既存ジャンルや、その組み合わせで落としどころが決まってたら「全体から部分へ」

が、最適なんじゃないかと思います。


新ジャンルは、それを考えたときと実際に遊んでみたときに
ギャップがあることもしばしばで、
そこに何か足したり、引いたり、ひねったりしないと昇華できないこともあるでしょう。
最初から全部分かってるとしたら本物の天才かもしれませんが^^;


ストーリーを重視したゲームも、エンディングとスタートをつなぐだけでは中だるみしてしまい
最初に考えたストーリーよりも、作成途中にもっと面白い話やネタを思いつくことだってあるので
やはりそういうダイナミックな要素は惜しまず取り入れた方が面白くなるでしょう。
(まあ、予算の都合もありますが^^;)



逆に既存ジャンルの組み合わせや、シリーズ物になると、
先が読みやすいので、「計画」として最初から詳細を煮詰めれます。
ここにあえて先が読めないイノベーションを組み込む冒険をするよりは
その労力をひたすら質を上げることに使うべきでしょう。

これなら

「最初にこそよく考えておくこと」


がとても活きてきます。


ストーリー重視のゲームであっても、
例えば推理物のような、プロットが完璧にできあがってるものは
途中から思いついた無茶なんて入れられないでしょうから、
これも、完璧なプリプロダクションが有効ですね。




僕は、そう考えたのですが、、、
桜井氏は必ずしも、「既存のジャンル」限定の話をした訳じゃないと思います。

たぶん、イノベーティブな作品においても

「最初にこそよく考えておくこと」


を重視してる。



目の前にないゲームを、自分の頭の中でひたすら遊んでるわけですね。
、、、僕も、意識してやってみようと思います(*_*)

作品に対してのバランスの取り方

ひらたです。


○沖縄メトロ・アルバイト開発ブログ スタジオジブリの仕事のやり方
http://okinawametro.blog47.fc2.com/blog-entry-9.html


前回の記事で、

「誠実で才能のある人を立てて、
 その人をみんなが助けて作る」

のが大事だと、大塚康夫さんの言葉でした。



では、情熱のある人に全てを託して、
妥協のない完成品を作れば大ヒット間違いなしでしょうか?


もちろん現実には「予算」と「締め切り」があります。


いくら情熱を傾けたくても、完全に思い通りになるわけではない。
ゲームでも映画でも、もの凄く情熱と予算をもって作られたソフトが
ビジネス的には赤字で、会社が傾いたということもままあります。。


今はジブリのアニメも2年越しとかになってきましたが、
わずか、4ヶ月で作ったルパンの「カリオストロの城」という名作のときの話。




○ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。
http://www.1101.com/ghibli/2004-07-23.html



鈴木
大塚康生さんが
作品に関わったときのエピソードで
驚いたのは、
映画『ルパン三世 カリオストロの城』での
仕事のやりかたなんです。

この作品は宮崎駿の出世作ですが、
大塚さんはこの映画の作画監督という
「絵の責任者」をつとめたわけです。

宮さん(宮崎駿さん)というのは
とにかくまじめで神経質な人ですから、
とにかく絵をたくさん描くじゃないですか。
若い人が描いたものも、
ずいぶんたくさん修正を入れる。

大塚さんの役割は、
そこで宮さんが描きなおしたものを、
清書することなんです。
それが作画監督という
仕事のひとつの側面なんですね。

だけど、彼は……気分でなおすんですよ。
つまりどういうことかと言うと、
「気分が乗ったときは清書をする」という。

気分が乗らないと、
宮さんが直したものを捨てちゃって、
直さないでまわしちゃうんです。
そうすると、宮崎が
できあがった映像を見て
びっくりするわけですよ。

「直ってないよ、オオツカさん!」
と言われても、
「でも、もう時間がないんだからさぁ」
と押しきる。そういう人なんです。
「そうじゃないとできあがらなかった」
と、本人はあとで言っているんですけど。


糸井
それはそれで、
ほんとうのことなんですか?

鈴木
ほんとうなんでしょうね。

『カリオストロの城』というのは、
4か月という、非常に短い期間のなかで
作らざるをえなかった作品ですから。

ただ、そうであっても
「宮さんは、まじめだからなぁ。
 こんなことをぜんぶ直したら、
 なかなかできないよね?」

と、どんどん仕事を進めてしまったり




なんというww


ジブリは
プロデューサーの鈴木敏夫さん、
作画監督の大塚康夫さんという、
周りの天才に支えられて成り立ってるのかもしれませんね。


ゲームでも、
「情熱で理想を追い求めるディレクター」と
「予算とのバランスを取れるプロデューサー」の両方が大事かもしれません。



もひとつ。
予算のバランスも大事ですが、
「作品のバランス」というのもあると思います。


とても凄い監督が、凄く難解でレベルの高い作品を仕上げると
これを読み解ける人も、レベルの高い観客に限られてしまう。

アカデミー賞を受けるような作品に多いのですが、
もの凄く深く、玄人受けはするものの、一般の観客からみたら難しすぎて眠くなってしまう。
映画を芸術と捉えるならそれもありかもしれませんが、
こと「商業作品」として見るとお金を出す企業としては失敗です。


○ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。
http://www.1101.com/ghibli/2004-07-19.html

鈴木
たぶん、宮崎駿の
タガがすべて外れてしまうと、
映画のお客さんも
よろこばないんですよね。

あのバランス感覚は、
いつもすごいと思うし、
それこそが宮崎アニメの
ヒットの秘密だとぼくは思っているんです。

あれだけヘンな人なのに、
最後には、いつもかならず
常識のあるものにしあげますから。

糸井
ギリギリで揺り戻すんだ。

鈴木
常識人の面も、あるんです。
高畑勲さんから聞いた
エピソードなんですけど、
昔、高畑さんと宮崎さんは、
東映動画という会社にいた頃に、
一緒に組合運動をやっていたんです。

そういうことを
「みんなのためにやる」
という時代だったんだけど、
宮さんはすぐに
「あいつとあいつとあいつとあいつは、
 ほんとは仲間に入れたくない!」
とか言い出していたそうです。




宮崎駿のコミック版「風の谷のナウシカ」があるんですけど、


風の谷のナウシカ〈1〉 (1984年)
風の谷のナウシカ〈1〉 (1984年)宮崎 駿


詳しく見る



これは字も多いし、絵も少し見づらいと思うし、話も難しいし、
普通の人にオススメしても読まないかもしれません。
(あくまで個人的感想)


ところが、映画は全然面白い。
誰にでもオススメできるぐらい楽しい。

コミック版は結構玄人受けするかもしれませんが、
やはり商業的には映画のバランスの良さが一番だと思います。



一概に比較はできないものですが、
映画でのバランスの取り方が、やはり神がかってる。
理想を追い求めつつ、みんなにわかりやすい映画。


このバランスの取り方というのは、
宮崎監督が東映時代から手がけてきたアニメにあるんじゃないでしょうか?


つまり、
「子供に向けたアニメで、自分の理想の表現をどこまでも追求する」という、
「子供」をターゲットから外さない上での理想の追求が
神がかりなバランスを保てる秘密じゃないでしょうか?


作品や、情熱が暴走したとき、
「これは子供でも楽しんでもらえるか?」というのは大事な質問かもしれませんね。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

スタジオジブリの仕事のやり方

平田です。

今日は「ほぼ日刊いとい新聞」から引用。


○ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。
http://www.1101.com/ghibli/2004-08-09.html


近頃では腕のいいアニメーターは、
自分の技術が発揮出来る場を求めて
あちこちを渡り歩くようになっていますが、
それでいい作品ができるかといえば
大いに疑問です。

古いといわれればそれまでですが、
演出を中心に「団結して」
共通の美意識で
集中的に仕事をしないと上手く行きません。




なるほど。。
ゲーム業界でいうとディレクターを中心に団結して
共通のイメージで集中的に仕事をするということでしょうか。


ゲーム業界では作りながら、後々に大幅な仕様変更となる「ちゃぶ台返し」
みたいなインタビューをみかけたことありますが、
「スマブラX」や、「ICO」など、はじめに詳細まで煮詰めて
みんなでイメージを共有しての作業というのもあります。
(ファイナルファンタジーは、この場合どこに当てはまるのですかね?)


○プログラミングのスピードを上げる方法 - teruyastarはかく語りき
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080308/1204977907



大塚康夫さんの続きです。

そもそも、
「いいもの」が生まれるプロセスというのは、
ぼくは非常に単純なことだと思うんです。

「誠実で才能のある人を立てて、
 その人をみんなが助けて作る」


それ以外には、ないですよね。
偉そうに人の上に立つリーダーと、
自分の担当するシーンさえ良ければ、
それでよし、みたいな集団からは、
なかなか、「いいもの」は出来ません。




おお!!><


集団、組織、チームという中でどれを
「選択し、集中するか?」
という、ベストアンサーかもしれません。



創作物に関して

「神は細部に宿る」

という言葉があります。
徹底したこだわりがうむ、デザイン、使い勝手の良さ、洗練されたシステムなど
細部までこだわった創作物は、何かよく分からないけど見る人に感動を与える。


これはその人がもってる情熱の強さで決まると思います。
情熱がないと、そういう細部の事に全然気がつかない。
情熱があると、そういう細部まで徹底してこだわるので、良い物ができる。
細部のデザインが悪いとか、使い勝手が良くないとか、
めんどくさいシステムとかにはならない。


全ては、そういった情熱のある人を中心に置くことから始まるのかもしれません。

僕もそういう人を支えれるスタッフになれるよう頑張っていきます><

PHSにVISTA?

ども。
てるやん、改め平田です。

ニックネームじゃなくこれから名前でいこうかと思います。



ブログ書くに当たって、会社内のことならいくらでもネタがあるのですが
そういうぶっちゃけ話はたぶん、タブーなので書くわけにもいかず^^;


いろいろ、タイトルリリースとかイケイケのときは社内ネタ出そうと思いますけど
普段はそういうわけでもないので、
ネタがないときは僕の個人的な仕事の話とか
個人的に気になったゲームとは関係ないことで間を埋めようかなと思います。
(ほとんど個人ブログと変わらないなw 他社のブログもそんな感じだけど^^;)



さて。
アルバイトとしては入った僕ですが、
ちょこちょこ、サイト周り手伝ったり、携帯の検証する意外は
独自の企画を一人ですすめてたりとかします。


、、、、、、、だめだw
これも話せないや^^;
いつか、公開できるようになったらその辺書いていきますね。




それよりビックリしたのが、これ。

○ついにウィルコムが世界初の最新CPU「ATOM」搭載モデル「WILLCOM D4」を本日発表 - GIGAZINE
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20080414_willcom_new/



PHSにVISTA!!、モニター出力とUSB端子も2個ついてます!
メモリ1GBに、40GBのHDD!!
今までのスマートフォンとか遙かに超えてますね!!


会社と自宅に、モニターと、キーボード、マウスさえ揃えておけば
これひとつでコンピューターは済むかもしれません。


いやはや、なんという時代でしょうかw
このインテルのATOMというCPUがもの凄く消費電力が低いので可能になったとか。
こうなると、他のキャリアもいっきに追随してくるんじゃないでしょうか?


ウィルコムは、W-ZERO3のときも結構フィーバーさせてた記憶があるのですが、
今回も凄いことになりそうです。(高いけどw)



携帯が一気にPCへ急接近。
2〜3年で、携帯の使い方も劇的に変わったりするのでしょうか?
そのときはゲームもどんな市場になってるのでしょうか?
時代のスピードが速すぎて僕にはまったく読めません><

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

仕事に細かい締め切りを自動的に挟むとか。

てるやんです。
こんな記事を見かけました。


プログラマの思索: プログラマはスロースターター

IT業界にいて不思議なのは、殆どのプログラマはエンジンがかかるのが遅い。
何故か午後4時頃になって急激に活動し始める。
そして夜8時まで、活動のピークが続く。
同様に、木曜、金曜になるにつれてペースが上がってくる。
そして休日出勤する人が多い。

プログラマはスロースターターな人が多いのだろうか??



たぶん、プログラマーに限った話じゃないと思うのですが^^;
締め切りギリギリにならないとなかなか本領発揮できないですよね。


で、こちらの動画なんですが、、



8分のタイムアタックで、1枚のドット絵を仕上げようというもの。
このシステムは面白そうだと思ってさっそくそのタイマーを真似してみました。


SGウォッチ(Windows95/98/Me / パーソナル)


動画とは違うタイマーですが、
「タイマー」
「ストップウォッチ」
「最前面に表示」
「タイマーのサウンドを好きな音に変える」
「過ぎてもタイマーにすると、超過時間も表示」
が使えるフリーソフトです。
(ベクターには他にもいろいろなフリータイマーがあるみたいです)


これを使って『10分区切り』で仕事を片付けていくわけです。
10分ごとに仕事を細切れにして
『10分以内にここまでやるぞ!!』って意識するわけですね。


するとまあ、、たいてい10分では終わらないですが^^:
それでも多少仕事を速くしようという意識が働きます。
超過したらなおのこと!
きっちりエンジンがかかるわけです。


さすがにもう10分かかるようであれば
タイマーをリセットしてもう一度かけ直します。
これを日中繰り返す。
疲れたら休憩をきちんといれる。
これも10分でいいですかねw


なかなかいい感じだったのでPCでデスクワークするかたにおすすめ\(^o^)/
別に時間は8分でも、15分でも30分でも自分に合った時間にしてもいいですし、
フリーソフトじゃなくキッチンタイマーとかだったら
PC作業意外でも使えるかもしれませんね。
(トヨタの工場員みたいですが^^;)


集中してる内にだんだん楽しくなっていきますよ♪


複数の作業にまたがる場合はこちらもおすすめ。


Doingリストの拡張版を紹介 - teruyastarはかく語りき

IQドリル-部首王-

てるやんです。


Docomo
Softbankで、

「IQドリル-部首王-」

をサービス開始しました\(^^)/
busyuou_01.gif



部首王はどういうゲームかというと、、、


busyuou_03.gif



busyuou_04.gif



とまあ、このように、、、、
(やべ、おれこの問題わかんね(+_+))


遊びながら部首の学習ができるソフトです!!

三択問題なので、操作も簡単(^^ゞ
中間テスト前の学生さん必須のソフトとなってます!!



みなさんも、たぶん毎日のように部首の話題で盛り上がってると思いますが、
そんなとき、
「あの部首の名前がでてこない!」
「この部首の読みはなんだったっけ?」
と困ったことはありませんか?
たくさんありますよね?


そんな人生の岐路にたったとき、
部首の名前を覚えてないばかりに
大事故を起こしたり、
恋人に振られたり、
借金取りに追われたり、
マルチ商法に引っかかったり、、

、、、長い人生そんなこともあります(T_T)


しかしこの部首王さえあれば大丈夫!!
部首さえ知ってれば口頭で同音異義語の漢字を説明できます!!
会社のオペレーターサポートさんなんかには必須の能力!!


人間の脳は、語彙をたくさん覚えるほど応用が利くようになっていきますから
漢字を分解して覚えることも、語彙を覚えるのにとても役立ちます。


日本人の基礎としての部首王。
チャレンジをお待ちしております(m_m)


IQドリルには、大ヒットした
「計算王」「漢字王」も用意してますので、併せてよろしくお願いします^^


busyuou_02.gif


む、、、、
なんのまだまだ!!


DocomoQR.gifSoftbankQR.gif




ezw_tucs_iq.gifkanjio.gif

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム会社のブログ

ども、雨に濡れないうちに帰ろうか、その前にブログ書いとくか
ひたすら悩む、てるやんです。



今日はちょっと、他社さんのブログを紹介。

こっちはかなり見切り発車したこともあり、
他社さんはどんなことを書いてるのかも気になるのでチェックです/(.^.)\



ハドソンさん。

16連射のつぶやき
http://www.16shot.jp/blog/index.html



古参ゲーマーには超有名な、「高橋名人」が書いてます!!
2005年から、ほぼ休まず書いてるのがすごい。
(僕も見習わないと^^;)



コナミさん。

HIDEO BLOG
http://www.kjp.konami.jp/gs/hideoblog/



いわずとしれた、メタルギアソリッド・小島監督のブログです!
ブログというか、さらに先へ進んで「ポッドキャスト」になってますね!
他社のゲームクリーエターもちょくちょくゲストに呼ばれて、
ほんと豪華な作りになってます!
メタルギアソリッド4発売前で、これから盛り上がりそうですね!!



CRIさん。

CRIチャンネル
http://cri-ch.tv/


ゲーム業界で、ミドルウェアを提供してる縁の下の力持ち。
みんなも必ずどこかで、CRIのロゴを見かけてると思います。

CRIさんがすごいのは、各担当者から、インターン生まで
幅広くブログを書いてることですね。
これなら、かならず誰かが更新してるし、興味のある記事や担当の方も見つかるかと思います。
ゲーム業界に興味ある学生なら、技術的な話も出てくるので要チェックかと!


プラチナゲームズオフィシャルブログ
http://platinumgames-blog.cocolog-nifty.com/


カプコンの元「クローバースタジオ」スタッフが作った会社です。
(「バイオハザード4」「大神」「ビューティフルジョー」など)

スタートしたばかりの会社で、まだどんなもの作ってるか秘密のようですが
個人的にはとても要注目の会社!


こちらもいろんな担当のスタッフがそれぞれの日記を書いてます。
しかし、ディレクターの神谷さんが
読者からの質問にとても丁寧に答えてるのには頭下がる(^_^;)



僕が知ってるのはとりあえずここまでですが、
もっといろんな会社が、ブログを書いてると思います。


ブログがプロモーションとして有効なこともありますし、
アンケート葉書にはない、ユーザーとのコミュニケーションや
単純に、スタッフが「書きたい」と思って書いてることもあるでしょう。


ブログはユーザーとしても、クリエーターとしても、
気軽な発信手段や、読み物として最適なメディアだと思います。
僕も書き手として応援していきたいですね♪


他にも他社のブログ見つけたらまたいつか紹介したいと思います/(.^.)\

テーマ : ▼ゲームの話 - ジャンル : ゲーム

やっぱみんなタバコ吸います?

こんばんは。
ブログやってみて、
自社のソフトを自然に褒めるのは難しいなあとつくづく思う、てるやんです。


ところでうちの男性スタッフの半数がタバコ吸うのですが、
タバコどんどん、値上がってるのにまだ吸うんですねこれが。
(僕は吸わない/(.^.)\)


こないだ、健康に悪いとプランナーのT氏がタバコと絶交したらしいんです。
すると、それに負けじとプログラマーのK氏(こないだアーティスティックなねずみの絵を描いた人)
も「俺も絶交する!」と。


良い傾向ですね^^


、、、いつまで続くんでしょうか?



とりあえず吸ってるの見かけたらこのブログでばらします。
なんなら実名写真つきでもいいんじゃないかな?
そういうペナルティもってたほうが禁煙できんじゃない?
とりあえず載せたあとで聞いてみるか。



でもちゃんと禁煙の効果があるみたいで、K氏は会議中
「なんでもない発言でもイライラする!」そうです^^
これは禁煙効果絶大ですね!!


会議で誰かがK氏に質問振るたび僕はワクワクします/(.^.)\


人間の身体もバグって壊れたりするんでしょうか?



でもみんな影ながら応援してるんですよ。
こないだもサウンドのU氏が、影で

「失敗すりゃいいのに(`_・)」

と、いつのもやさしい笑顔でつぶやいてました^^


長年のチームワークって素敵ですね♪

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

猫忍ブロック崩し

会社のブログらしく、こないだサービスインしたアプリを紹介してみる!


title.png



みんなお馴染みブロック崩しだ!!
ソフトバンク対応だ!!


とりあえずプレイしてみた!


neko1.png


neko2.png


うん!
ブロック崩しだ!!


あ、でも意外とマルチボールが面白いw
ボールがどんどん増える。
3個まで確認したw


スピードも「遅い」「普通」「速い」で選べるんで、
アクション苦手な人でも「遅い」だったら楽しめるんじゃないかな?



まあそれはそれとして気になったのが、、、、、
こいつらは、何者なんだ?ww

neko5.png


neko6.png


hyo_inu2.png


04.png



いやいやいやw
意味がわからないけどw



実はこれ、僕と同期に入ってきた女の子の新人デザイナーK氏が描いたんだよね。
ユーザーから「かわいい♪」という意見も来てて、
僕はその、、、なんというか、、、、うん、「強烈」だなあってw
いや良い意味でw



QRコード置いとくのでソフトバンクユーザーは、
この「かわいい」キャラを楽しんでみてはいかがでしょうか?w


20080405191929.jpg

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

ゲーム会社としてマスコットが必要なんじゃないか?

任天堂にマリオ!

セガにソニックがいるように、
沖縄メトロにもマスコットキャラが必要なんじゃないか?



ということで、マスコットキャラを育てることを考えるわけですよ。
そこでデザイナー、一押しのはこちら。




名前:レベッカ。
性別:女の子。
住所:トロッコ。


、、、、これ以上はまだ僕よく知らないので、今度聞いておきます。
携帯アプリで配信中のキャラのようです。
(さりげなく宣伝w)


Ezweb

ヤフーケイタイ


imodeはないみたい。




んで、プログラマーの人が情熱をもって描き上げたキャラクターはこちら。

takeshi2.jpg

名前:たけし(仮)
性別:ネズミ
性格:よくウソをつく



この2つがいま社内で人気を2分してて、、、

「いったいどっちが、会社のマスコットとしてふさわしいか?」

ってことでおおいに悩んでるんですよねー。


キャラクターって難しいなあと思いました。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

会社ブログはじめました\(^^)/

どもども。

沖縄メトロというゲーム会社でアルバイトしてる、「てるやん」と申します。


ゲーム業界1年生として、
見たこと、感じたこと、働きながら学んだことなど、
いろいろ書き綴っていこうかと思います。



というわけでよろしくお願いします。
(一応会社の許可もとってますぜ)

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム