Adobeの、Flashオープン戦略

TechCrunch Japanese アーカイブ ≫ Kongregate、Bezosから$3Mの出資を受け、Facebookでのゲーム公開に向け急成長中


今でもKongregateにあるDesktop Tower Defenseを遊んだりしてるのですが、
Facebookにも進出するんですね。

Webの無料ゲームポータルというジャンルがもしかしてどこかに集束したりするのでしょうか?
日本だと、ヤフーゲーム、モバゲータウン(これは携帯か)、ハンゲーム、ショックウェーブ、、、
ここらへんみんな大手ゲームメーカーと提携してたりしますが、他にもまだあります?



メモは全部Evernoteに集約することした:[mi]みたいもん!


オフラインモバイル環境でも手軽にメモ・クリップできて、
それがオンラインで同期を取れる。

手帳がいらなくなるかもしれませんね。



プログラミングファースト開発 - ひがやすを blog

全部自分たちで開発する。これって気持ちいいし、利益も出る。



こないだの記事の続き。


【連載】ケータイネット世代のきもち (1) PC世代が知らない、若者とケータイの密な関係 | ネット | マイコミジャーナル

逆に最近では、「PC世代こそケータイを使えないのが問題」という論調のほうが強まってきている。



お、、俺のことか、、、orz


昨今の「ケータイ世代」論に感じるモヤモヤについて :Heartlogic



Adobe、「Open Screen Project」でFlashをオープンに - ITmedia News


DSAS開発者の部屋:(速報)SWF SpecificationがOpenになりました


うお!
Flashのオープン戦略の一環として、読み込んでいいと、、、
確かいままでオフラインFlashプレイヤーみたいなもの作るのは規約違反だったと思いますが、
Adobeから純正のそれもでることですし、
開発者が自由にそういうのも作っていいということ?

Swf出力はすでにOKのはずなんで、専用のアニメーションゲームとかツールとか、
リプレイとか、それ使ったMADソフトとかこれからでてきたりする?


Life is beautiful: スティーブ・ジョブズが一度アップルを追い出されてNeXTを作ったからこそ存在するiPhone OS

ちなみに、3月からはじめたObjective-Cにもすっかり慣れたが、これはすばらしい言語である。
スクリプト言語なみの自由度を持ちながら、
必要なところはstrong-data-typeな部分を活用して
「つまらない人的ミス」を減らすことができる。

C++やJavaよりは明らかに開発効率が良く、
JavaScriptやActionScriptよりも遥かに自由度と完成度が高い点が私としてはたまらなくうれしい。

 しかし何と言ってもすごいのが、iPhone OSと開発環境の充実度。

Interface Builderまでもがきちんと動くので、
「組み込み系の開発環境」としてはブッチギリでNo.1だ。
数年前からこの分野でプラットフォームを提供している、
Sun Microsystems、Microsoft、Qualcomm、Symbianが
ここまであっさりと抜かれると誰が予想できただろう。



iPhone の開発環境ってそんなにすばらしいの?!!
注目されっぱなしのJSや、ASよりObject-Cが最高ですか!!!

そこまで言うのなら、ジョブスがFlashを受け入れないのもそういうことなんかなー。
モバイルの開発環境として、
Adobe-Flash,Apple-iPhone,Google-Androidの選択肢が新たにでてきそうですが
開発側として自分たちの強みを一番活かせるのは、どこになってきますかね。
(むしろ、旧態現状維持だったりw)


言葉の交流を禁じることで、日本のオンラインゲームは浮上する:NBonline(日経ビジネス オンライン)

「言葉のやりとりを禁じているからこそ、誰もが気兼ねすることなく、全世界の人と交流できる」という発想です。





WEB製作者の為のSEOチートシート[to-R]


asahi.com:机はコの字、チョークなし教壇なし 進む「教室革命」 - 社会

1VS40じゃなく、生徒同士がお互い見られてる感覚があるのがポイントかもしれません。
これだと授業に参加してる気になるというか、せざるを得ないw

電子黒板もいいですね。
先生が黒板に板書する時間はわずかでも生徒にスキとヒマと、退屈を与えてしまいます。
これはゲームのロード時間や待ち時間と同じ。
あらかじめ準備して、必要な情報を素早く表示できたら
それだけでも退屈が減って楽しくなりますね。

チームコミュニケーションは、
システム環境に依存するというのをよく分かってる人が考えてる感じです。

最近、若い世代の高速学習化が面白いのですが
将来こうやって育った人たちと一緒に仕事をするんだと思うと
これでまた、期待がひとつ膨らみました(>ー<)


販売店ではMacをどう見ているか?--ヨドバシカメラ マルチメディアAkiba店マネージャに聞く:インタビュー - CNET Japan

MacBook Airは、MacBookが10台売れたとすれば、
MacBook Airは2〜3台という感じでしょうか。ただ、2割以上はいっていますね。

売り場の客層を見ると、20代前半から、40代ぐらいまで。
年配の方はあまり来ないようです。
高校生はiPod関連は来ますが、PCにはあまり来ない印象ですね。

インテルMacになってから格段に変わってきました。
かつてのPower PC時代は、それがどのぐらいのレベル(パワー)なのか。
たとえば学校で使う場合にはどうなのか、ということがわかりにくかったんですね。

それが、インテルのCPUになったことで、どなたにも、これはこの程度なんだなと。
じゃあWindowsのあのパソコンよりもこれのほうがいいかなというように、
迷わなくなったということですね。

Windowsも一緒に買う人は、確率としては、MacBook購入者の6割。

Mac Proはまずないですね。
販売台数そのものが、Mac Proは少ないです。



なんか、一般の視点が僕にはなかったので感心することしきり。

えーー。
MacProが一番欲しいのにw
でも、MacProになるとガンと値段あがりますしね^^;

そうか、PowerMacだとWindowsマシンとの比較もできなかったんだ。。
高校生は携帯ね。

んで、Macと比べられてるのはNECとかの日本製PCなんだろうなあ。
Dellのクーポン付けた奴と比べるとMacまだ高いw

2009年のFlash10からはWebでもグラボ必須になるんじゃないかとか、
そのときは、Macbookはちょいとパワー不足になりはしないかとか、
いらぬ心配もしたりしますがw
(こんなこといってるから、一般の人の視点がわからなくなるのか)

テーマ : 携帯電話 - ジャンル : 携帯電話・PHS

会議と、制作の同時進行。 。。。それアジャイル?w

シゴトハック研究所:「考える仕事」の見通しを立てるには?【問題編】 - ITmedia Biz.ID


カホコさん 
ハイ、書き出すことで今までもやもやしていたことがクリアになった感じがします。ただ、1つ気になっているのは、いったいどれぐらいの時間を取ればいいのか見通しがつかないことなんです。

マサヨシ課長 
つまり、スケジュールが立たない、ということかな?

カホコさん 
ええ。今回の仕事に限らず、提案書を作ったりプレゼンの準備をしたりするような仕事にも共通するんですけど、どうもこういう仕事は苦手なんだな、と。

ヒロシ主任 
確かに、「ここまでやったら終わり」という目標が見えづらいよね。

タカフミ君 
そうそう。そして締め切り間際になって「やるしかない!」って火がついてものすごい勢いでやる。

ヒロシ主任 
「やっつけ仕事」ってやつだね。




考えてもわからないことはやってみるか、
わからないからやらないの2択です。

4コマが面白かったのですが、
どれだけ調べて会議や企画を考えても
結局手を動かさないと前に進まないんですよね。


シゴトハック研究所:「考える仕事」の見通しが立てられなくて困る【解決編】 - ITmedia Biz.ID


今回ご紹介したワークの特徴は、
「考える仕事」を「5分」というパッケージに押し込むことによって、
疑似的に「手を動かす仕事」に変えていることです。




強制的に、手を動かす環境に変えるというのはとてもいいと思います。
考える時間のコストも膨大ですが、
そもそも考える必要があるというのは、判断情報が足りないわけです。


そして判断情報というのは考えたり、
調べたりしたら出てくると錯覚しがちですが
実際は手を動かして間違ってもいいから先へ進まないと得られないと思います。


4コマであったように、会議なんかでみんなが考え始めると
」全てが仮定、仮説の話で
仮説には長所も短所もありすぎて
一向に話がすすまなくて何時間とかすぎることもあるでしょう。
会議は決断の場で考える場じゃないとよく言われます。


とりあえず、実際に試してみたら
それは仮定や仮説じゃなく生の情報が得られるので
そこからリアルタイムに判断するほうがいいですよね。
「まずやってみなはれ」の精神というか。


とはいっても、やってみるには目に見えるコストが発生するので躊躇しがち。
決定権がないと、勝手にはじめたりするわけにはいかないですよね。
20%ルールのGoogleじゃあるまいしw


だからといって、とりあえずスタートしてやってみたら
20分で先へ進んで生の情報が得られるところを
その情報がわからないからといって2時間も仮説だけで会議すると本末転倒です。


では、同時進行したらどうでしょうか?


会議中に、とりあえず手を進めるわけです。

仕事しながら、会議やミーティングを進めるわけです。


つまり、ウィンドウズメッセンジャーや、GoogleTalkのススメですね。
自分のデスクで、リアルタイムの議題に手を付けつつおおざっぱな出力をしていくわけです。
特にWeb系の方だとわりと形にするだけはもの凄い速かったりするので、
そういう仕事も可能かと思います。

twitterとかやってる人なんかは、結構実感できるんじゃないでしょうか?

集中したいときは、メッセをOffにしたらいいわけですし
それでも議事録は残ってますから、自分に都合のいい非同期な会議が進行できます。


Windows Live Hotmail + メッセ キャンペーン

ここらへん、リンク先右下のひろゆきさんのコメントがとてもためになります。



『仮説はすぐに試してみる』

『試した情報をすぐみんなにフィードバックする』

『フィードバックされた情報で判断を下すか、次の仮説を産む』


このサイクルが廻れば、煮詰まる会議をやる必要はないと思うんですよね。
例えばゲーム会社だと、企画と会議をみんなで考え込むより、
動きのプログラムと、
グラフィック素材を、上のサイクルでどんどん廻して試す方が
ずっと速い判断ができるんじゃないかと思いました。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

飯島多紀哉氏のインタビューがとても面白かった

4Gamer.net ― 「ラストハルマゲドン」「学校であった怖い話」を世に送り出したゲームクリエイター,飯島多紀哉氏特別インタビュー(プロジェクトEGG)


元々は,ファンと交わるのが大好きだったんですが,
あるとき当時のゲーム雑誌の編集長にものすごい怒られて,
ファンがああしてくれ,こうしてくれと言っても,
自分のやりたいことをやれと言われたことがあります。


ファンの言葉に惑わされて従うようなクリエイターにはなるな,と。
 そのときのアドバイスの中で「なるほどな」と思ったのは,
何か作品を作って,例えば10万人のファンができたとします。

その10万人を喜ばせようと思ったら,ファンは5万人になる。
その5万人を喜ばせようとしたら,ファンは2万人になり,1万人になり,
最後はみんないなくなる,というものです。

 その作品に10万人のファンがいたら,ファンじゃない人は1億人以上いるんだと。
だったら,その10万人を捨ててもいいから,別の1億人に対して勝負しろと言うんですね。



名言。


 それまでは,ゲームを制作するときは出来る限りみんなの意見を聞いて,
みんなで仲良く作っていければいいという姿勢でいました。

ですが,もちろん自分の好きに作りたいという意欲も心の片隅にありました。
自分に遠慮してたんですね。
けれど遠慮しながらも,自分の意思を押し通そうとする,
どこか矛盾している感覚が常にあって,自分が良いと思うものよりも,
他人が良いと思うものを優先しようとしていた。
だから,ゲームを作ってもどんどん楽しくなくなっていきました。


「偉そうなこと言うなら10万本売ってみせてくださいよ」
と若いスタッフに言われたことがあるんですが,
そのときにゲーム制作をやめる決心が付きました。
何でみんなの意見を聞きながら,借金してまでゲームを作っているんだろう? 

と,単純に疑問に感じました。
ONI零を20万本売った頃には,
ゲーム制作会社としてのパンドラボックスはなくなっていましたが,
未練はなかったですね。


ミッドナイト・コレクションは久しぶりに,やってよかったと思える作品でした。
モノを作るのは自分との戦い。

パンドラボックスでは,みんなの意向を聞きながらモノを作っていたけど,
この作品は一切そうしなかった。
まさしく,自分が作りたいように作りました。
だから,マスターが仕上がったとき,本当に気持ちよかった。
ゲームを作って,こんなに気持ちよくなったのは何年ぶりだろうと思いましたから。

いまは小説を書いてもゲームを作っても本当に楽しい。
いままで生きてきて,一番創作活動を楽しんでいますよ。


自分の作りたいものを作れないのであればクリエイターに戻ってきた意味はないと,
はっきり感じましたし。

 パンドラボックスの末期はスタッフを養うために仕事としてゲーム作りをしていましたが,
いまは極力スタッフの人数を抑え,
自分の作りたいものを作ることを心がけています。


いまの若い人達が作るゲームがもし底が浅いとか,
プロットが練られていないとしたら,
自分が楽しいと思えることをやっていないのかもしれませんね。

いまはネットが普及して1億総評論家という時代になっていて,
そういう人達に受け入れられる世界や,
望んでいる方向性の作品を作ろうというクリエイターが多いのかもしれません。




前にも似たような話を取り上げましたが

ひらたのゲーム開発ブログ 新社会人に必要な判断力〜解答編

「宮さんの言うことは、
 右から聞いたら左へ流しなさい。
 自分の好きなように描け」

これを守った人が、
いいアニメーターに成長するんです。




船頭多くして船山上ると同じですね。

作品のコアとなるディレクターは基本的に人のアドバイスを聞いてはいけません。
ディレクターはイメージの細部を自分でもってますが、
他人のアドバイスは他人の細部のイメージからのアドバイスですから
どれだけ理論的に正しい話でも、作ってるものの細部が合わなくなるんですよ。

人の意見ばかり聞いてるとどんどんトゲが無くなって、毒も減って
無難に丸くなって、それで食べやすくなったはずなのに、
うまみも面白みも一切消えてしまいます。


ステーキを作ろうとして、
ピザの良さを取り入れようとしたり、
脂っこいからソーメンのようにするべきだとか、
それだと味気なさ過ぎるからテンプラにしたほうがとか、
それは揚げるのが大変だからカレーにしようとか、
カレーは嫌いだとかw
全員の意見をまとめると「ご飯だけ」なら誰も文句は言わないけど
ご飯だけだったら売れなくなります。


こちらでもWebデザイナーの話があります。


POLAR BEAR BLOG: 船頭多くして・・・

要は他人に批評されればされるほど、
WEBデザインのクオリティは下がっていくという話。
特に批評家が5人以上集まった場合、クオリティはゼロになる!




必ずしも、批評するなとか、批評を受け入れるなとはいいません。
本当にためになるものや、自分の哲学に合うものは受け入れたほうが得でしょう。
それ以外のしっくりこないもの。
そういうのは、

「宮さんの言うことは、
 右から聞いたら左へ流しなさい。
 自分の好きなように描け」

これを守った人が、
いいアニメーターに成長するんです。




で、いいんじゃないかと思います。
一人のディレクターを立てて、みんながその人をサポートする。
そのディレクター一人の世界観をみんなで作り上げる。
それが理想的。
ディレクターは、上司やパトロンや、部下に振り回されず
きっちり自分の哲学を貫くべきでしょう。


でも、そのディレクターの元で働くスタッフが黙って言うことを聴け!
というわけでもありません。
いくらディレクターが細部までこだわっても
納期と予算には限界があります。

そうすると、こだわる細部の優先順位がついてきて
後は任せるしかなくなる。
そういうのは結構大きいので、ディレクターの世界観の大枠の中で
きちんと自分のこだわりを発揮できるはずです。


それが仮に、女の子キャラが描きたいのに自分のパートに男しかないとかであっても
特に重要じゃないと任せられたところは、
中性的で、女の子をかくように男キャラを描いてもいいわけですし、
メカを描きたいのに時代設定が江戸時代だったとかであれば、
刀や手裏剣、鎖などの貴金属にひたすらメカのこだわりを考えてもいいかもしれません。


市場が望むものや、ディレクターが望む大枠は外さなくても、
そうやって細部で自分の最高の仕事は可能かと思います。


まあ、ここでも書きましたがいちいち人の言うことばかり気にせず、
自分の言いたいことはきちんと言わないと気持ち悪いですよねw
その上で、市場(又はディレクター)の望むものへ
きちんと自分の仕事を細部に落とし込んでいくのがプロなんでしょう。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

フロアの配置替えをしました。

こないだ会社の席の配置換えをしました。


これまでおおざっぱに
「プログラマエリア」
「デザイナーエリア」
「プランナーエリア」
「デバッグエリア」などなど、
端から、端まで広く部屋を使ってたのですが、

これを中央のワンエリアにできるだけ統一。


なるべく近くで声の届く範囲にするようにしたんですね。
他人の雑談も聞こえるようにというか、
席を移動しなくても声をかけられるぐらいに。



それで何が変わったかというと、
会話が成立しやすくなりましたw


これまでエリアで隣同士とかは良かったんですが、
ゲーム作ってると基本的に全部のエリアが関わるわけで
情報の流れが、散発してたんですよね。

なにげない雑談だったのが、意外と大事な話になってるのに
それはそこだけで会話されても、共有されない。

で、次の会議までそれがもちこされるよりかは、
もしくは自分たちだけで突破口がわからないまま収束してしまうよりは、
すぐそこで関係ある人がツッコミをいれれるようになったほうが
ずっと行動が速くなるわけです。


誰かに声をかけたり、動いたりしてても
ワンエリア範囲で誰がどう動いてるのか、
どういう指示が飛んでるのか全員が把握しやすくなりますから
前の配置では拾えなかった行動の最適化が自然と拾えるようになりました。



Googlerの仕事の仕方、日本語版 - あるSEとゲーマーの四方山話

「一部屋に 2〜4人。同じ部屋で開発。ちょっとしたバッドノウハウをすぐに後の人に聞けるので、個室よりもいい」

エンジニアの場合個人ブースが最適かとおもいきや、ちょっとしたことは
後ろで作業してる人にすぐ聞ける環境のほうが、ロスが少ないとか。
IMで話すほどではないけど実は重要だったりする話とか、
自分が難問と思ってたことが隣の人が簡単な抜け道しってたりとか。




Googleが、個人ブースを採用せず
一部屋単位でチームを作るのも似たような狙いがあるみたいですね。
(別にこの席替えは僕がGoogleを真似てやろうと言い出した訳じゃないですがw)


テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

無駄な青少年インターネット規制法案

「青少年インターネット規制法案」が成立すると、日本のネットは完全に死ぬ - GIGAZINE


この手の話は結局海外にサバ立てられたら意味がないでいつも実現不可能に終わる。
接続にも規制をかけると日本の企業のみなさんが困るのでやはり実現不可能。

ネット被害があるから、ネットを規制するというのは
車で毎年1万人近く死ぬから、車は30kmまでしか出ないようにしようというのと同じかもね。


デスクトップの様子をAVI/WMV/MPG/3GP/MP4などの各種ムービー形式で記録できるフリーソフト「Debut」 - GIGAZINE


これは便利そう。
みんなこういうのでニコニコ動画とかの映像作ってるんですかね?



Apple、iPodなどの消費電力を低減へ - GIGAZINE

昔僕がipodじゃなく、ソニーのポータブルHDD買ったのは
やはり電池の持ちが圧倒的に良かったからでした。
この辺は日本メーカーの面目躍如。

ただそれもクリアされてしまうと、、、


Googleがデザインするときに大切にしている10個の原則 - GIGAZINE


1.人々に焦点を当てろ――彼らの生活、彼らの仕事、彼らの夢に

2.すべてはミリセカンド単位で数えろ

3.シンプルにすると強力になる

4.初心者ユーザーを引き込み、上級者ユーザーを魅了しろ

5.革新に挑め

6.世界に通用するデザインを

7.今日と明日のビジネスのために計画せよ

8.気を散らさず、目を楽しませるようにしなさい

9.人々の信頼にふさわしいようにしなさい

10.人間味を加えなさい



これは素晴らしい。
とくに1,2,3は心うたれましたヾ(≧∇≦)〃



The Apple Store (Japan) - iMac

imacがモデルチェンジで、性能が上がった模様です。




個人的に期待なのですがww

無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ 特典 スーパーロボット大戦OG×無限のフロンティア スペシャルドラマ&サウンドトラックDisc(仮)付き
無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ 特典 スーパーロボット大戦OG×無限のフロンティア スペシャルドラマ&サウンドトラックDisc(仮)付き
おすすめ平均
starsPVを見て
starsCrossOver×CrossGate
starsスパロボではないとの批判が多いようですが
stars写真を見た限りの感想
starsいよいよスパロボがブランドとして確立するとき

詳しく見る



しかしまあ、よく動きますね。
(どこが?とかいわない)


小学館、漫画投稿サイト開設へ ネットで才能発掘 - ITmedia News


これどうなんでしょう?
コミケでも、実力者って指折りですから、、
きちんと漫画になってくる人がどれだけいるか、、、というよりも
それだけかけたら、自分のHPかブログとかで発表しそうですけどね。
でも、気になる展開です。



Wiiが家電業界へ殴り込み!?


WiiのEPG機能に家電業界が騒然となったという話です。
TVみなくなった僕としてはちょっとピンとこないですね。
おととしから大ヒットしてるHDDレコーダーとかでみんな見てたら
Wiiの影響って少なそうじゃないですか?

情報共有とかできるのがいいのかな?
いい物だったら、どこかのブログに感想が書かれそうだから期待です。



ke-tai.org > Blog Archive > 携帯サイト初心者の方に向けたセミナー資料「ケータイサイトのはなし(入門編)」


沖縄メトロは携帯事業も手がける会社なのに、
僕は全然携帯の事知らなくてこういうのはタメになります。
1ページ100KBまでとか結構厳しいですね。
ドコモってPNG使えないんですか?

テーマ : ▼ゲームの話 - ジャンル : ゲーム

新社会人に必要な判断力〜解答編

ども、ひらたです/(.^.)\


今回は昨日の記事からの続き。

沖縄メトロ・アルバイト開発ブログ 新社会人に必要な判断力〜問題編〜

もし、2人の上司が上のような別々の哲学で仕事を要求してきたら
新人はどうしたらいいでしょうか?




1年前に書いた僕の記事というか、コメント欄から引用します。


宮崎駿のプロフェッショナル - あるSEとゲーマーの四方山話

たぶん、ジブリ内部からは宮崎監督を超える人はでないよ。
師匠を尊敬するほど、師匠の枠は破れない。

お笑いでもクリエーターでもそうだけど、
師匠を師匠とも思わなかったり、
そもそも師匠をもたなかったり、
そういう反骨精神や、枠に収まらないエネルギーがないと
自分なりのトゲや牙が磨かれない。

だからジブリの中で働く限り、
どうしても宮崎監督の枠までしか自分の牙が磨けない。
牙の部分だけは監督と互角でも
その他の部分は全部宮崎監督に負けるのだから
どうしても超えられない。




宮崎監督に、密着したTV取材で周りのスタッフはこれを引き継げているだろうか?
ということへのコメントです。



何が言いたいかというと、
尊敬する上司が2人いて良いところは取り入れても、
「最後は自分自身の哲学を貫き通せ!」
です。


他人ばかり気にして自分の信念がないと、良い仕事なんてできません。
先の社長達は、その信念があるから含蓄のあるコトをいい、
社長にもなれるわけです。


もちょっといえば、あなたの信念と仲間の信念とがぶつからない
とても良い落としどころが必ずあるから、
ぶつかりそうなところはヒョイと避ければいいと思います。


「おしん」や「渡す世間は鬼ばかり」の脚本家
橋田壽賀子 さんがいまいちヒットしなかったころは
ディレクターやスタッフの意見を真面目に聞いて脚本に反映してたそうです。

それに嫌気がさして、人の意見を聞かずに自分の思うように脚本を書いたら一気に大ヒット。
「他人の意見なんか聞くもんじゃない」なんてどこかのTV番組で言ってましたが
他人に振り回されてるうちは、本当の仕事ができないんでしょうね。


まあそうはいっても、上下関係ありますもんねw
そんなわがままは言ってられないのが新人。


ちょっと話戻りますが、
スタジオジブリの宮崎・高畑作品意外で
「耳をすませば」という、大ヒット作があります。
これをジブリNo1に上げる人も多いほど。


耳をすませば
耳をすませば本名陽子 宮崎駿

おすすめ平均
stars生きていたくなる
starsリアルとファンタジーが融合した傑作
starsなんて癒される映画なんだ!!
stars街を歩こう
stars“生きて”いる

詳しく見る



こちらは、監督が宮崎駿じゃなくジブリの近藤喜文監督となってます。


僕は、「ジブリから宮崎監督を超える人材はでない」という理由を挙げましたが
この場合どうなんでしょう?


ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。

糸井
もう、化かしあいになってきていますね……。

鈴木
人の言葉も、
尋常な解釈はしない人なんです。

まぁ、宮崎駿という人は、
すごくよく言えば、
「その時々に正直で誠実」
というタイプなんです。

つまり、1日のなかで、
言うことがコロコロ変わるんです。
朝と昼と夜と、
言っていることがぜんぶちがう。
これは、まじめに受けとめてしまう
タイプのアニメーターは、
アタマがおかしくなっちゃうんですね。


そういう悩みを持つ人なんかは、
たいがい、大塚さんのところに
相談にいくんですけど、
彼は一言しかアドバイスしないんです。

「宮さんの言うことは、
 右から聞いたら左へ流しなさい。
 自分の好きなように描け」


これを守った人が、
いいアニメーターに成長するんです。


糸井
(笑)守り切れないんだ、
なかなかそれが……。

鈴木
なかなかできないんです。
大塚さんは、おおざっぱに
物事を判断できるけど、
若手は、宮さんに言われたことを
守ろうとしますよね。


糸井
そりゃ、そうですよね!(笑)

鈴木
でも、たとえば、
近藤喜文は大塚さんの考えを守ったんです。





解説はいらないですねw


真面目に言葉通り受け取ったらバカを見ますよw
上司が伝えたい言葉の裏にあるのも、
自分が望む物も、
同じ会社で働いてるならどこかで一致するはずです。


真面目になりすぎず、テキパキこなしていきましょうか/(.^.)\

新社会人に必要な判断力〜問題編〜

ども、ひらたです/(.^.)\


新社会人におくる言葉の、人気記事を見つけたので略式紹介。


新人におくる、怠惰な社会人になるための7の方法 : ロケスタ社長日記


1:やたらと努力でカバーしない

新人は割と「がんばります!」という宣言をして無駄な仕事までがんばってしまったりします。

その姿勢はそれはそれですばらしいのですが、努力に頼るとつらくなったときに一気にダメになるので、できるだけ努力をしないですむようにしましょう。

たとえば単純作業などをすごくがんばる人がいるのですが、結構無駄が多い。たとえば100箇所の誤字があるテキストを、いちいち手作業でなおしてたりする人がいました。

テキストエディタについている置換を使えば10秒で終わることを2時間かけても、それは努力ではなく無駄にすぎません。やめましょう。

とりあえず「いかにがんばらないか」を意識しましょう。


2:楽するための勉強への投資を惜しまない


3:常に「もっと楽にならないか」を考える


4:自己満足に気をつける

夜遅くまでがんばる新人さんがいますが、こんな時ほど気をつけた方がいいです。

社会人になってがんばっている自分に酔っているケースが多いです。そんな人ほど、時間のかかる作業を嬉々としてやったりしますが、効率的ではありません。


5:自分の意志に頼らない

何かミスしたときに、二言目には「今後気をつけます!」「注意します!」という人が多いです。

でも人間の意志なんて弱いものです。僕にいたっては、気をつけます、といった1分後におなじミスとかしたりします。本当に信用できないやつです。


たとえば「朝早起きするぞ!」といっていても、夜おそくまでおきていたら起きれません。

「夜早くねる」「枕やアイマスク、耳栓などを使い睡眠効率をあげる」「寝る7時間前にはカフェインを一切とらない」などの対応をし、システムで解決できるようにしましょう。


6:記憶力に頼らない

7:なんでも仕組み化する

おなじことを何度も繰り返すのは面倒なので、なるべく仕組み化しましょう。

たとえばこのエントリーは新人におなじことを教えるのが面倒なので書いています。最初はメールとかでいちいちまとめてたのですが、あまりに無駄です。

このURL送って「これを読むんだ!」といえばとりあえずその無駄は回避できます。そのあまった時間で、「このエントリーを読んだ上でどんな工夫をしたか」などを聞く時間に費やしたほうがより効果的なわけです。




さすがやり手の社長!とても参考になります><


しかし、新人でもベテランでも「量をこなす」のは大事だと考えます。
なにが無駄で、何に努力すべきなのか、、、
その辺どこで判断つけるべきでしょうか?


このエントリーを受けての、もうひとりの社長さんの記事があります。


新社会人がバリバリ仕事をこなす方法 - shi3zの日記


↑を読んで、凄く真っ当なことが書かれているのですが、実際にやる気満々で入社してくる人がいきなり「怠惰にやれ」と言われても困惑してしまうと思います。
そこで、同じことですけど、やる気をどのように使うか、僕が新人の頃の経験から


1:やる気は全て勉強に向けよ

でも、僕のこれまで入ったような会社には研修という概念がなかったので、入ってしばらくは仕事がありませんでした。先輩もなにも教えてくれないし、こちらから聞いても指示すら出ない。仕方が無いのでネットにすらつながらないマシンをいじっていると、Officeが入っていて、それでExcelとPowerPointの使い方を覚えました。

プログラマなのにコンパイラさえ使えない状況だったのですが、そこでPowerPointに慣れたことは、今僕が企画書を書いたり、事業計画を立てたりといったあらゆることに役立っています。将来、何が役に立つのか解りません。結局その会社の仕事では一度もPowerPointを使いませんでしたが、その後の人生でPowerPoint*1には大変お世話になっています。


2:なんでも嫌がらずに元気よくこなせ


意味のわからない指示を上司から出されることは良くあります。僕もそうでした。


そのときに「なんでこんなことをしなければならないのか」という疑問が当然浮んできます。「もっといい方法がある」という気もします。でもたいていの場合は気のせいです。どんなに効率の悪いと思えるような作業を要求されたとしても、まずは従って見ましょう。必ず理由があるハズです。

そういう理由を、先輩や上司はいちいち教えてくれません。たとえば手で全ての文字列を置換せよ、と言われても逆らうべきではありません。全自動置換をすると、文章のつながりが悪くなったり、データとして不整合が起きたりという弊害がある場合もあります。先輩や上司は、基本的に経験値ではあなたより圧倒的に上なのは間違いないし、知性レベルもあなたを採用したのと同じ基準で入ってるはずですから、同等以上と考えるべきです。

「こうした方がうまくいくと思います」というのはしばらく仕事をして、なぜそれが非効率に行われているのか理解してから言うようにしましょう。僕は「タバコ買ってこい」と言われて走ってタバコを買って来ていて、あるとき「まとめて買ったらどうか」と思っていくつかまとめてもっていたことがありますが、上司のほしがるタバコが毎回違うので、意味がありませんでした。


3:「気の利く奴」を目指せ

これはプログラマのような対人スキルが要求されない仕事ですらそうです。あとでそのコードを読む人、そのライブラリを利用する人、そのプログラムがどのように使われるか、ユーザの気持ちや状況といったものを総合的に考えてコードを書くと、それだけで良いコードになります。だから絶対に「気の利く奴」を目指しましょう。女の子にもモテます。


4:待てと言われるまで「指示待ち」するな

このサイクルが速ければ速いほど「使える奴」と思ってもらうことができます。ただし、新人に任せられる仕事が本当にないこともあります。そのときは「どんなことを勉強しておけばいいですか?」と素直に聞いて、それに関する文献やサイトを調べ、勉強しましょう。勉強のために労働時間を使うのは立派な労働行為です。


5:終わったら報告しろ


6:迷ったら聞け。独断するな


7:頑張り過ぎるな

やる気満万の新人が犯しがちなミスの最たるものは、「頑張り過ぎ」です。仕事をなんでも抱えてしまうと、どうにもならなくなる瞬間が必ずやってきます。そういうときにがんばりすぎないように気をつけましょう。新人のうちは、よほど多忙でもない限り定時が来たら帰ることを意識しましょう。

まわりの先輩達が残っているのに帰るのが難しいような状況であっても、新人が残業して役に立つことはあまりありません。先輩にお伺いを立てて、とっとと帰りましょう。結局、残業をたくさんやることよりも仕事をてきぱきとできるほうが評価はあがります。




僕も新人の頃は頑張りすぎて職場に不満をもったり、先輩のやり方が非効率すぎて不平を言ったりしていたクチですが、そういうことにもそれなりの理由はあったりするので、だんだん慣れていきました。

僕も新人の頃は頑張りすぎて職場に不満をもったり、先輩のやり方が非効率すぎて不平を言ったりしていたクチですが、そういうことにもそれなりの理由はあったりするので、だんだん慣れていきました。

新人の頃の仕事の仕方が、その後の社会人人生を決定づけるといっても過言ではありません。

今は人生で一番大切なときです。

そういうときに「怠けよう」と思っては、僕はいけないと思います。




こちらもとても参考になります><
同じ社長でも、まったく哲学が違いますね。


しかしここでも僕は、新人だからこそ会社の外部にいた人だからこそ見える
おかしなところや、非効率は存在すると思います。
(勘違いじゃなくてw)


市場の8割が赤字会社とか、
会社事業の8割が赤字とか、
でも、2割がもの凄く儲かってるとかは、パレートの法則ですが
これだけ激しく移り変わっている世の中ですから
「これまでのやり方は間違ってるかもしれない」という前提で考える方がいいと思うんですね。


もちろん、もの凄く右肩上がりで儲かってるなら
むしろなんの疑いもせずそのやり方を踏襲すべきだと思いますが
そうでないなら、新人の素朴な新しい意見と、
ベテランが望む哲学との落としどころは、必ず存在すると思います。

なので、コミュニケーションのシステム化の方が重要かなと。

まあ、変わらない本質と、変えていくべきシステムの話ですかね。



さて、問題です。


もし、2人の上司が上のような別々の哲学で仕事を要求してきたら
新人はどうしたらいいでしょうか?




これは別に新人だけの問題じゃなくて、
上司と、部下に挟まれた中間管理職や、
チームでまったく考え方が合わない人と働くときにも言えます。


上記引用はどちらも「社長」なうえ、どちらも含蓄のある言葉なので納得できます。
しかし、言ってることは別々。


ロケスタ社長についていったほうがいいでしょうか?
UEI社長についていったほうがいいでしょうか?
ロケスタ社長が見てるときは、そのやり方で、
UEI社長が見てるときは、そのやり方で器用にこなしたほうがいいでしょうか?
そんな板挟みはいやだから仕事辞めてニートになったほうがいいでしょうか?



ちょっと長くなったので、次回に続きます/(.^.)\



沖縄メトロ・ゲーム開発ブログ 新社会人に必要な判断力〜解答編

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

そのつど考えながらの開発と、最初から全部を決めた開発と

ども。ひらたです/(.^.)\


もちょっと、イトイ新聞の「ジブリの仕事のやり方」から引用します。


宮崎駿監督は、

まだ、何を作るのかさえわからないときに、
まず、主人公の髪型や洋服を決める……。



のだそうですw

え?それって重要なことなの?w


このつづきは
どうなるのだろうということを、
宮崎駿本人を含めて、
全員知らないわけですから……。




そんなやり方でこれまでの大作が作られてきたの?!!!



いや、ジャンプの「ドラゴンボール」とか、
「魁!男塾」とか、
そういうのが、まったく何も考えずに作られたとは聞いたことあるんですよ。
週刊誌の場合、毎週の引きや盛り上がりが不可欠ですから
多少全体で整合性が合って無くても、それが面白いということもある。


でも、1年や2年がかりで作られる大作映画制作でそれをやるとは、、、
普通全部絵コンテもできあがってから、とりかかりるんじゃないんですか?w


絶対面白くする信念があるのか、
宮崎監督の映画は確かにどれも面白いです。
そういう先がわからないライブ感が、作品を中だるみせずまとめあげるのかもしれません。



ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。


鈴木
宮崎駿は、長編映画を、
ひとりでぜんぶ作りたい人です。
どんなに細かい部分に至るまで、
ほんとは、ひとりで作りたいと……。
しかも、作品をいつも細部からはじめる。

まだ、何を作るのかさえわからないときに、
まず、主人公の髪型や洋服を決める……。
他の人は、クチを出せなくなりますよね。

最近、ある人から、
西洋と日本の建物のつくりかたの
違いを聞いたときに、
宮崎のそのやりかたに納得がいったんです。

西洋は、教会をはじめ、
ほとんどが、空から見て
左右対称になるような設計図を作るんです。
ところが日本の江戸時代の屋敷には、
設計図なんてない。

あれはひとつの部屋の
床の間の横の棚の、引き戸の金具から
作りはじめるらしいんですよ……。
ひとつの部屋を設計するときに、
その部屋のことだけしか考えていない。


で、ひとつの部屋ができたら、
隣はどうしようということになるから、
上から見たかたちは
ほんとうにゆがんでいるんです。
すると西洋人からすれば
「どうやって
 こんなものを作ったのだろう?」

ということになる。

その差は、宮崎駿に当てはまるんです。

雑に言ってしまえば、
日本人は部分から全体にいき、
西洋人は全体から部分にくる、

という……たしかに、
宮崎駿が作った美術館の設計もそうです。

あれもいろいろな部屋があるんですが、
彼が最初に作ったのは
「少年の部屋」というところなんです。
「この部屋には、部屋にいっぱい絵を貼ろう」
と、そこだけを作ってしまうんですね。
全体のことは何も考えていないし、
できあがったら、じゃあ次は
どういう部屋にしようと、どんどん次に行く……。


糸井
それって
「その都度、長男を生んで、
 次男を生んで、長女を生んで」
みたいな、子づくりに近い動きですね。


鈴木
ええ。
いろんな部屋を作っておいて、
何階建てにするかということは
あとで考えるんです。

あとで考えても、
当てはまるはずがないでしょ?
当てはまらないと
「鈴木さん、どの部屋をなくそう」
と言いますから。





さて、対して「スマブラX」を作ったソラの桜井氏の講演からですが、


Game Developers Conference 2008現地レポート

桜井氏は締めとして、ゲームデザイナーは「最初にこそよく考えておくこと」が重要であることを協調した。

「ディレクターにとってはここが一番重要。
キャラクタ設定、グラフィックス、モーション、パラメータがばっちり決まっていればキャラクタも幸せ。
最短距離をまっすぐ進めば、チームの負担も減るし、その分作り込んだ良い作品に仕上がる可能性が高い」と持論を展開。


 また、「作ってみなければわからない」という日本におけるプリプロダクション重視の傾向については、
「よほど開発期間に余裕があるときにしたほうが良いのではないか」と、暗にこれを否定した。
開発期間に余裕のあるプロジェクトなど存在しないからだ。


 桜井氏は「頭の中で仕様を転がして、頭の中のゲームで遊んだ上で、しっかりスタッフに指示ができるように頑張って欲しい」
と桜井氏らしいアドバイスを投げかけ、
「ゲームを作っていると方向性に迷うことがあるが、ピンチの時こそ自分を信じて突き進んで欲しい」とまとめた。





と、こちらは西洋的な、完璧なプリプロダクションを求めています。


昔の、ゲーム業界重鎮のインタビューとか読んでても、
暗中模索の中で、開発しつつゲームが8割方できたところでいわゆる

「ちゃぶ台返し」


という、作ったゲームが思ったほど面白くならなかったということで
根本的なところに手を入れたりした、とか聞きます。


これをやられると、作った物がほとんどダメになるわけですから
スタッフのモチベーションは下がり、会社の資金的にも困ります。

ところが、そういう外に話せる「ちゃぶ台返し」というのは
それで成功した話ですから、
どれも歴史に残る大ヒットにつながるわけです。
あのときの決断がなければ、これだけのユーザーに喜んでもらえなかったと。


これも、宮崎監督や、週刊誌の漫画家、ひいては日本の物作りの考えに近い気がしますね。


しかし本来は、、会社としては、桜井氏のように詳細まで煮詰めてから
最初から最短距離を走って欲しいところ。


これができてなくてプロジェクトが崩壊した、、、という話はゲーム業界だけに限らないでしょう。




では、
「部分から全体へ」
「全体から部分へ」


どちらが、ゲーム制作として適切でしょうか?



答えはひとそれぞれだと思いますが、
僕が思うのは、
新ジャンルの開拓と、ストーリー系ゲームは「部分から全体へ」
既存ジャンルや、その組み合わせで落としどころが決まってたら「全体から部分へ」

が、最適なんじゃないかと思います。


新ジャンルは、それを考えたときと実際に遊んでみたときに
ギャップがあることもしばしばで、
そこに何か足したり、引いたり、ひねったりしないと昇華できないこともあるでしょう。
最初から全部分かってるとしたら本物の天才かもしれませんが^^;


ストーリーを重視したゲームも、エンディングとスタートをつなぐだけでは中だるみしてしまい
最初に考えたストーリーよりも、作成途中にもっと面白い話やネタを思いつくことだってあるので
やはりそういうダイナミックな要素は惜しまず取り入れた方が面白くなるでしょう。
(まあ、予算の都合もありますが^^;)



逆に既存ジャンルの組み合わせや、シリーズ物になると、
先が読みやすいので、「計画」として最初から詳細を煮詰めれます。
ここにあえて先が読めないイノベーションを組み込む冒険をするよりは
その労力をひたすら質を上げることに使うべきでしょう。

これなら

「最初にこそよく考えておくこと」


がとても活きてきます。


ストーリー重視のゲームであっても、
例えば推理物のような、プロットが完璧にできあがってるものは
途中から思いついた無茶なんて入れられないでしょうから、
これも、完璧なプリプロダクションが有効ですね。




僕は、そう考えたのですが、、、
桜井氏は必ずしも、「既存のジャンル」限定の話をした訳じゃないと思います。

たぶん、イノベーティブな作品においても

「最初にこそよく考えておくこと」


を重視してる。



目の前にないゲームを、自分の頭の中でひたすら遊んでるわけですね。
、、、僕も、意識してやってみようと思います(*_*)

作品に対してのバランスの取り方

ひらたです。


○沖縄メトロ・アルバイト開発ブログ スタジオジブリの仕事のやり方
http://okinawametro.blog47.fc2.com/blog-entry-9.html


前回の記事で、

「誠実で才能のある人を立てて、
 その人をみんなが助けて作る」

のが大事だと、大塚康夫さんの言葉でした。



では、情熱のある人に全てを託して、
妥協のない完成品を作れば大ヒット間違いなしでしょうか?


もちろん現実には「予算」と「締め切り」があります。


いくら情熱を傾けたくても、完全に思い通りになるわけではない。
ゲームでも映画でも、もの凄く情熱と予算をもって作られたソフトが
ビジネス的には赤字で、会社が傾いたということもままあります。。


今はジブリのアニメも2年越しとかになってきましたが、
わずか、4ヶ月で作ったルパンの「カリオストロの城」という名作のときの話。




○ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。
http://www.1101.com/ghibli/2004-07-23.html



鈴木
大塚康生さんが
作品に関わったときのエピソードで
驚いたのは、
映画『ルパン三世 カリオストロの城』での
仕事のやりかたなんです。

この作品は宮崎駿の出世作ですが、
大塚さんはこの映画の作画監督という
「絵の責任者」をつとめたわけです。

宮さん(宮崎駿さん)というのは
とにかくまじめで神経質な人ですから、
とにかく絵をたくさん描くじゃないですか。
若い人が描いたものも、
ずいぶんたくさん修正を入れる。

大塚さんの役割は、
そこで宮さんが描きなおしたものを、
清書することなんです。
それが作画監督という
仕事のひとつの側面なんですね。

だけど、彼は……気分でなおすんですよ。
つまりどういうことかと言うと、
「気分が乗ったときは清書をする」という。

気分が乗らないと、
宮さんが直したものを捨てちゃって、
直さないでまわしちゃうんです。
そうすると、宮崎が
できあがった映像を見て
びっくりするわけですよ。

「直ってないよ、オオツカさん!」
と言われても、
「でも、もう時間がないんだからさぁ」
と押しきる。そういう人なんです。
「そうじゃないとできあがらなかった」
と、本人はあとで言っているんですけど。


糸井
それはそれで、
ほんとうのことなんですか?

鈴木
ほんとうなんでしょうね。

『カリオストロの城』というのは、
4か月という、非常に短い期間のなかで
作らざるをえなかった作品ですから。

ただ、そうであっても
「宮さんは、まじめだからなぁ。
 こんなことをぜんぶ直したら、
 なかなかできないよね?」

と、どんどん仕事を進めてしまったり




なんというww


ジブリは
プロデューサーの鈴木敏夫さん、
作画監督の大塚康夫さんという、
周りの天才に支えられて成り立ってるのかもしれませんね。


ゲームでも、
「情熱で理想を追い求めるディレクター」と
「予算とのバランスを取れるプロデューサー」の両方が大事かもしれません。



もひとつ。
予算のバランスも大事ですが、
「作品のバランス」というのもあると思います。


とても凄い監督が、凄く難解でレベルの高い作品を仕上げると
これを読み解ける人も、レベルの高い観客に限られてしまう。

アカデミー賞を受けるような作品に多いのですが、
もの凄く深く、玄人受けはするものの、一般の観客からみたら難しすぎて眠くなってしまう。
映画を芸術と捉えるならそれもありかもしれませんが、
こと「商業作品」として見るとお金を出す企業としては失敗です。


○ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。
http://www.1101.com/ghibli/2004-07-19.html

鈴木
たぶん、宮崎駿の
タガがすべて外れてしまうと、
映画のお客さんも
よろこばないんですよね。

あのバランス感覚は、
いつもすごいと思うし、
それこそが宮崎アニメの
ヒットの秘密だとぼくは思っているんです。

あれだけヘンな人なのに、
最後には、いつもかならず
常識のあるものにしあげますから。

糸井
ギリギリで揺り戻すんだ。

鈴木
常識人の面も、あるんです。
高畑勲さんから聞いた
エピソードなんですけど、
昔、高畑さんと宮崎さんは、
東映動画という会社にいた頃に、
一緒に組合運動をやっていたんです。

そういうことを
「みんなのためにやる」
という時代だったんだけど、
宮さんはすぐに
「あいつとあいつとあいつとあいつは、
 ほんとは仲間に入れたくない!」
とか言い出していたそうです。




宮崎駿のコミック版「風の谷のナウシカ」があるんですけど、


風の谷のナウシカ〈1〉 (1984年)
風の谷のナウシカ〈1〉 (1984年)宮崎 駿


詳しく見る



これは字も多いし、絵も少し見づらいと思うし、話も難しいし、
普通の人にオススメしても読まないかもしれません。
(あくまで個人的感想)


ところが、映画は全然面白い。
誰にでもオススメできるぐらい楽しい。

コミック版は結構玄人受けするかもしれませんが、
やはり商業的には映画のバランスの良さが一番だと思います。



一概に比較はできないものですが、
映画でのバランスの取り方が、やはり神がかってる。
理想を追い求めつつ、みんなにわかりやすい映画。


このバランスの取り方というのは、
宮崎監督が東映時代から手がけてきたアニメにあるんじゃないでしょうか?


つまり、
「子供に向けたアニメで、自分の理想の表現をどこまでも追求する」という、
「子供」をターゲットから外さない上での理想の追求が
神がかりなバランスを保てる秘密じゃないでしょうか?


作品や、情熱が暴走したとき、
「これは子供でも楽しんでもらえるか?」というのは大事な質問かもしれませんね。

テーマ : ゲーム製作 関連 - ジャンル : ゲーム

スタジオジブリの仕事のやり方

平田です。

今日は「ほぼ日刊いとい新聞」から引用。


○ほぼ日刊イトイ新聞 - ジブリの仕事のやりかた。
http://www.1101.com/ghibli/2004-08-09.html


近頃では腕のいいアニメーターは、
自分の技術が発揮出来る場を求めて
あちこちを渡り歩くようになっていますが、
それでいい作品ができるかといえば
大いに疑問です。

古いといわれればそれまでですが、
演出を中心に「団結して」
共通の美意識で
集中的に仕事をしないと上手く行きません。




なるほど。。
ゲーム業界でいうとディレクターを中心に団結して
共通のイメージで集中的に仕事をするということでしょうか。


ゲーム業界では作りながら、後々に大幅な仕様変更となる「ちゃぶ台返し」
みたいなインタビューをみかけたことありますが、
「スマブラX」や、「ICO」など、はじめに詳細まで煮詰めて
みんなでイメージを共有しての作業というのもあります。
(ファイナルファンタジーは、この場合どこに当てはまるのですかね?)


○プログラミングのスピードを上げる方法 - teruyastarはかく語りき
http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080308/1204977907



大塚康夫さんの続きです。

そもそも、
「いいもの」が生まれるプロセスというのは、
ぼくは非常に単純なことだと思うんです。

「誠実で才能のある人を立てて、
 その人をみんなが助けて作る」


それ以外には、ないですよね。
偉そうに人の上に立つリーダーと、
自分の担当するシーンさえ良ければ、
それでよし、みたいな集団からは、
なかなか、「いいもの」は出来ません。




おお!!><


集団、組織、チームという中でどれを
「選択し、集中するか?」
という、ベストアンサーかもしれません。



創作物に関して

「神は細部に宿る」

という言葉があります。
徹底したこだわりがうむ、デザイン、使い勝手の良さ、洗練されたシステムなど
細部までこだわった創作物は、何かよく分からないけど見る人に感動を与える。


これはその人がもってる情熱の強さで決まると思います。
情熱がないと、そういう細部の事に全然気がつかない。
情熱があると、そういう細部まで徹底してこだわるので、良い物ができる。
細部のデザインが悪いとか、使い勝手が良くないとか、
めんどくさいシステムとかにはならない。


全ては、そういった情熱のある人を中心に置くことから始まるのかもしれません。

僕もそういう人を支えれるスタッフになれるよう頑張っていきます><